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MI DICCIONARIO DE APRENDIZAJE

DE VR REALIDAD VIRTUAL
I EDICIÓN
(31 DE ENERO AL 14 DE MARZO DE 2.017)

EDUCALAB MOOCINTEF

Curso Realidad Virtual en Educación (1º Edición)



SALUDOS A MORPHEO


No me he podido resistir a participar como discente en el MOOC del INTEF "Realidad Virtual en Educación", probablemente no pueda seguir el calendario como a mí me gustaría debido a que atravieso un momento profesional y familiar complicado, pero intentaré en la medida que me sea posible seguirlo, sé que Morpheo no sólo me vigila a mí, sino también a los más de 2.400 participantes, desde ya le pido perdón por si no puedo seguir el ritmo, ni el de los compañeros.
Los recursos educativos, los contenidos digitales me despiertan un gran interés, poseo un Máster en Tecnología Educativa y Contenidos Digitales realizado en la UNED, y estoy muy interesada en profundizar en esta herramienta.
La Realidad Virtual desde mi perspectiva, no es el fin, es un medio más de los ya existentes que podemos utilizar en el proceso de aprendizaje.
Este medio, con contenidos específicos del curriculum, sin duda, va a despertar el entusiasmo y el interés por el conocimiento y la curiosidad por las materias que se impartan como ningún otro lo hizo antes en la historia de la humanidad.
En el mensaje de bienvenida al curso, Morpheo me ofrecía la pastilla roja o la azul.
Saludos compañeros del curso y a su salud Morpheo, elijo la pastilla roja.

Píldora



UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN REALIDAD VIRTUAL RETO 1º SEMANA


Crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOc, puede ser mediante una presentación, un vídeo, una infografía o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado
Sugerencia Título: "Realidad Virtual en Educación"
Se debe explicar,(mediante texto, imagen y/o audio)
1.- Qué es la Realidad Virtual (RV)
2.- Principales potencialidades del uso de la RV en el aula
3.- Resumen de recomendaciones previas





REFLEXIONES POTENCIALIDADES EN EDUCACIÓN DE LA VR


En la primera semana del curso se nos indicaba que uno de los objetivos fijados era reflexionar sobre las potencialidades de la RV en el aula.

En esos menesteres de búsqueda de información sobre sus posibles aplicaciones he quedado gratamente sorprendida por algunas que ya se están realizando, creo que merecedoras de ser recogidas en este diario de aprendizaje de al menos una reseña.

Talleres de Realidad Virtual para niños hospitalizados

VOLUNTECHIES.org es una asoción sin ánimo de lubro y con un objetivo, utilizar la Realidad Virtual para hacer la vida más fácil a los niños y niñas que están hospitalizados, haciendo con ella que escapen de su realidad, intentando que por un momento olviden el dolor y la enfermedad para disfrutar de una experiencia en un mundo virtual.
Está presente ya en Hospitales de la Comunidad de Madrid, con talleres divertidos que teletransportan a estos niños a experiencias tan fantásticas como la ir a la playa, conocer la Muralla China o hacer surf en Haití...
Fuente: https://www.voluntechies.org/

Realidad Virtual para tratamiento de personas con daño cerebral adquirido

En este artículo se afirma que en los estudios realizados al respecto, se ha llegado a la conclusión que la realización de ejercicios en entornos virtuales en pacientes en fase subaguda y crónica postictus puede mejorar la habilidad para realizar tareas motrices y actividades de la vida diaria.

Fuente: http://www.elsevier.es/es-revista-rehabilitacion-120-articulo-rehabilitacion-del-ictus-mediante-realidad-S004871201000051


Desarrollan aplicaciones de realidad virtual para niños de educación especial
En el 2014 el Diario de Navarra ya informaba que Investigadores del Departamento de Ingeniería Matemática e Informática de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) habían desarrollado, en el marco de un proyecto europeo para el desarrollo y aplicación de tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada e interacción avanzada denominao Alfa Gaviota, diferentes aplicaciones de realidad virtual que tienen como objetivo mejorar las capacidades cognitivas y motrices de niños de desarrollo no típico.

Fuente: http://www.diariodenavarra.es/noticias/navarra/mas_navarra/2014/02/03/crean_aplicaciones_realidad_virtual_para_ninos_educacion_especial_146121_2061.html

COMENTARIO PERSONAL

Al margen de estas experiencias, tan enriquecedoras, sin duda la Realidad Virtual es una arma que se puede esgrimir por los docentes para cumplir objetivos claros en la educación:

- Despertar el interés y la curiosidad por el conocimiento.
- Entusiasmar a los alumnos, acercando el conocimiento al juego.
- Posibilidad de seguir viviendo la aventura en casa.

A través del entretenimiento podremos desde viajar por el cuerpo humano para ver con detalle cómo funciona, o una célula del mismo, hasta recorrer el mundo sin movernos de una habitación.

Las posibilidades con fines educativos de la VR está claro que son infinitas, probablemente esté pendiente la creación de contenido específicos que cubran las necesidades educativas existentes.




UNIDAD 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo. Puedes difundir tu aportación compartiendo la URL del recurso en cuestión, o bien crear una entrada específica en tu diario de aprendizaje, incluyendo la información que consideres oportuna.




VIAJES EDUCATIVOS VIRTUALES CON GUÍAS REALES

Una propuesta THE EDUCATION DISTRICT

Actividad dirigida a los niños con el objetivo de visitar museos y lugares culturales de diferentes partes del mundo dirigidos por un guía profesional.
Todos los alumnos pueden entrar a la vez desde sus ordenadores o tablet y hablar con el guía, puede incluso elegir el idioma para así practicar otras lenguas diferentes a la materna.
La experiencia incluye un juego o actividad colaborativo donde deben poner a prueba los conocimientos, pudiendose organizarse en equipos para ello.

Proyecto en The Education District


CONTENIDOS VIRTUALES:

- INMERSIVOS: Los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D) en el que el usuario los percibe como si estuviera inmerso en él

- SEMI INMERSIVOS O NO INMERSIVOS: Visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, sensación de estar mirándolos desde una ventana.


FORMATOS
A) Contenidos basados en gráficos 2D o 3D generados por ordenador




B).- Contenidos basados en fotografía esférica 360º


NOTA.- Una foto esférica visualizada mediante un visor VR se podrá obtener la sensación de inmersión plena en primera persona, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico: Pulsar símbolo con forma de visor y colocar el smarphone en un visor VR.

C).- Contenidos basados en vídeo 360º










RETO Nº 2
Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible propuesta didáctica asociada a dicho contenido.


PROPUESTA DIDÁCTICA:

“Aprendemos a utilizar GoogStreet View en Google Maps”




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JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA: La alfabetización digital en el adulto


Con la aparición en el siglo pasado del ordenador y las herramientas tecnológicas, una parte de la población comenzó a desarrollar habilidades y competencias tecnológicas:
- Personas en edad escolar, como parte de su formación académica.
- Personas que su trabajo se vieron obligadas a actualizarse y desarrollarlas para poder conservar su puesto.
No obstante, hay un grupo muy numeroso de personas que no han tenido la posibilidad de acceder a estas herramientas, bien porque en su periodo escolar no se usaban en las aulas, o bien, porque la conservación de su trabajo no dependía de la adquisión de nuevos conocimientos relacionados con las tecnologías.
El concepto de alfabetización se ha asociado siempre a saber leer y escribir, hoy en la Sociedad de la Información se demanda la adquisición de conocimientos en la tecnología existente en la actualidad ya que cada vez y con más fuerza está presente en el día a día, es lo que se llama la Alfabetización Digital
Saber hoy sólo leer y escribir lo único que te permite es tener acceso a una parte de la información existente.
Con la alfabetización digital una gran parte de la población podrá dejar de estar excluida
de la sociedad del conocimiento, disminuyendo la brecha generacional en el uso de la TIC, sin duda un acercamiento al mundo de sus descendientes que al día de hoy les es tan desconocido.


DESCRIPCIÓN:

En esta propuesta didáctica se pretende enseñar a utilizar a adultos Google Apps y Google Street View.
Esta utilidad forma parte de Google Maps, permitiéndonos no sólo visualizar imágenes esféricas de 360º, sino que nos va a permitir movernos tanto por nuestra ciudad, como planificar viajes, o visitar de forma virtual ciudades del mundo.
Aprendemos a utilizar Google Maps tanto en nuestro Pc como en la App de nuestro smartphone.

(Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana , Competencia cultural y artística Competencia para aprender a aprender )

URL del recurso:

Google Maps : https://www.google.com/maps/@47.9670048,-4.3908647,2z
App para Android: http://google-maps.uptodown.com/android

Tipo de experiencia: Inmersiva como semi inversiva.

Formato: El recurso está basado en fotografía esférica 360ª

Plataforma: Sistema operativo Android, Sistema operativo iOS y Navegador web.

Materia: Alfabetización digital.

Nivel educativo: Educación para adultos.

Duración: 3 sesiones de 45 minutos


OBJETIVOS:


Desarrollar un proyecto de alfabetización digital para adultos actualmente excluidos de la sociedad de la información para paliar su exclusión,subir su autoestima con la propuesta de un reto y el aprendizaje de herramientas tecnológicas que le puedan ser útiles en su día a día.


ACTIVIDADES:




- Vídeo Youtube sobre uso de Google Maps y Street View.



- Aprendizaje de instalación y uso en Smartphone:

- Recorrido por su ciudad natal y realización de itinerarios.
- Visita virtual por el mundo, viajaremos a la costa oeste de Francia, la region de Loira, para ver sus castillos:












UNIDAD 3 CREACIÓN INMERSIVA MEDIANTE FOTOGRAFIA 360º



ACTIVIDAD:

Practica con alguna o varias de las apps de creación de fotografías 360º (o panorámicas envolventes. Publicar tu foto 360 para mostrarla a la comunidad.

Mi primera imagen 360º: Castillo de San Marcos de mi ciudad El Puerto de Santa María (Cádiz)






RETO UNIDAD 3 PROPUESTA DIDÁCTICA: RUTA PATRIMONIO DE LA HUMANIDAD



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INTRODUCCIÓN
Dirigido a la educación de adultos, se pretende en esta propuesta explicar lo que significa que un lugar sea Patrimonio de la Humanidad, así como, llevar a cabo una investigación en la red sobre el organismo internacional que concede este título: UNESCO


COMPETENCIAS:
-Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
- Tratamiento de la información y competencia digital
- Competencia social y ciudadana
- Competencia cultural y artística
- Competencia para aprender a aprender
URL del recurso:

Google Maps : https://www.google.com/maps/@47.9670048,-4.3908647,2z
App para Android: http://google-maps.uptodown.com/android

Tipo de experiencia: Inmersiva como semi inversiva.

Formato: El recurso está basado en fotografía y vídeo esférica 360ª

Plataforma: Sistema operativo Android, Sistema operativo iOS y Navegador web.

Materia: Alfabetización digital.

Nivel educativo: Educación para adultos.

Duración: 4 sesiones de 60 minutos


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
En esta labor de investigación se realizará en equipo, y se deberá localizar al menos cinco lugares a los que se les haya concedido el título de Patrimonio de la Humanidad.
Asimismo para poder proceder a su descripción, se deberá localizar un vídeo de Youtube 360º que nos muestre el lugar propuesto con el fin de ser insertado en el mapa inicio creado en Google Maps al efecto.
Entre todos se creará una ruta inmersiva por lugares que ostenten el título de Patrimonio de la Humanidad

MAPA INICIO A COMPLETAR POR LOS EQUIPOS:


En el mapa cuando elegimos un número, nos llevará a uno de los lugares considerados como Patrimonio de la Humanidad, la imagen que se nos ofrece en el Google Map, ha sido seleccionada para que se ofreciera un vídeo 360º, que podremos contemplar con el visor, realizando así un ejercicio inmersivo de nuestra RUTA DEL PATRIMONIO DE LA HUMANIDAD.



UNIDAD4. CREACIÓN VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D




- Práctica. Herramientas de creación contenidos CGI para VR

El Castillo by antoniaortega on Sketchfab




RETO 4:
Crear una experiencia tridimensional mediante CGI, con posibilidad de visualizarse de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D con un smatphone y un visor VR, o bien de manera semi-inmersiva (a través del navegador de un PC).

El programa utilizado es CoSpaces, me ha resultado bastante sencillo e intuitivo.
Lógicamente cuando más de trabaja con un software más jugo se le puede extraer, seguiré probando
Lo que he sido capaz de realizar es esto, espero que se ajuste a lo solicitado.





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Página actualizada:19 de febrero de 2.017
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